¿Hardcore Gamer? ¿Casual Gamer? ¿De dónde salieron y qué significa ser uno u otro?

| 2011-04-21 | No hay comentarios »

De todas las variables que puede contener un determinado videojuego (como la mejora en los gráficos o su realidad) una de las más cambiantes, y determinantes, es sin duda su dificultad. Es un factor que discrimina entre jugadores y sus tendencias a la hora de elegir cómo enfrentarse a un juego.

La camada más antigua de jugadores puede darse cuenta cómo, a través del tiempo, hemos pasado por tres etapas claras de dificultades en videojuegos. Una primera etapa, para aquellos que partimos en la era del Atari o del NES (de Nintendo), en la cuál los juegos presentaban una dificultad elevada, a veces ridícula, de modo de compensar la baja longitud del juego con un desafío que llevara un buen tiempo para ser superado. Juegos como Contra o Ninja Gaiden, en el que ya las primeras etapas presentaban desafíos complejos por su dificultad. Si no fuera por que tienen dificultad elevada y una curva de aprendizaje (para poder controlar tus personajes de manera de terminar las etapas) probablemente tardarían un par de horas en ser terminados, y quizás olvidados. Pero esa dificultad elevada atraía a los Gamers, empezando las competencias de habilidades, viendo quien llegaba más lejos o de mejor manera al final de una etapa. Esa competencia sana (en la mayoría de los casos) es uno de los motivos por el que el sistema de logros en las consolas (Achievements) está alcanzando la popularidad que ahora tiene: es una manera de ver quien logró tal cosa y quien no.

La segunda etapa, que empieza en la era del Super Nintendo pero se nota más desde la etapa del Nintendo 64 – Playstation, la cual consiste en una etapa de revisión de dificultad, donde se disminuye la dificultad del juego en tanto así se abarca un público más numeroso. Acá los jugadores antiguos, aquellos que disfrutaban del desafío de los juegos difíciles de antes, se empiezan a mezclar con una nueva generación de Gamers, menos pacientes que los anteriores y con menos tolerancia ante la frustración. Eso, sumado a que la oferta de videojuegos aumentó considerablemente en esa generación de consolas (tanto en cantidad como en calidad) logró algo que antes no era tan común: los jugadores comienza a abandonar los juegos complicados y, a veces, a simplemente no comprarlos. Entonces el poder del mercado hizo el resto: empezar a favorecer los juegos cada vez más sencillos. De a poco dejamos de ver juegos donde con movimientos hábiles y precisos nos abrimos paso hasta el final del juego, y vemos más juegos donde avanzar y machacar botones pareciera ser una opción totalmente valida para llegar al final. Pensemos en Megaman, y como cada entrega es considerablemente más sencilla que la anterior (Megaman 7, de Super Nintendo, es casi un chiste respecto de su dificultad). Y el fenómeno no es sólo referido a los juegos de acción: los RPGs, por ejemplo, tampoco presentan el desafío de antaño de horas de entrenamiento para obtener el nivel necesarios para que el jefe de turno no nos mate con un sólo golpe (one hit KO); incluso surge una nueva forma de apretar botones como enfermo: los Action RPGs, machaca botones lo suficiente y obtendrás niveles.

… pero para otros sólo se trata de compartir y pasarla bien.

La tercera etapa, que empieza con el PS2 y se extiende a la actual generación de consolas, es la que separó a ambas generaciones de jugadores dándoles espacios propios a cada uno. Es evidente que, con el tiempo, la baja en la dificultad iba a generar en los jugadores de la primera etapa una sensación de inconformidad, en tanto ya no sienten desafío alguno en terminar los juegos que se les presentan. Por el lado de la segunda etapa, algunos jugadores (de hecho, la mayoría) sólo buscan divertirse y pasar un rato de ocio, y aumentar la dificultad los alejaría de jugar, puesto que para ellos esforzarse para poder jugar (en algún grado u otro) sólo es perdida de tiempo de ocio y frustración frente a la derrota constante del inicio.

rente a estos dos polos opuestos, y de nuevo gracias al poder del mercado, pudimos ver como el aumento de la variedad de juegos ahora permite dar juegos distintos a esta polaridad de jugadores: los jugadores casuales (conocidos como los Casual Gamers o ahora último llamados Social Gamers) pueden disfrutar de determinados juegos que no requieren de una curva muy alta de dificultad o de aprendizaje, y buscan más que nada pasar ratos de ocio, por lo general con amigos que también buscan lo mismo. Este mismo publico, que antes jugaba por si solo en su computador Solitario o Buscaminas, ahora puede jugar en redes sociales como Facebook, junto a sus amigos, en los ratos de ocio frente al computador, sin sufrir por aprender a jugar. Los juegos de baile, karaoke, deportes con sensor de movimiento, son otros ejemplos de esos juegos fáciles y que cualquiera puede jugar, sin necesariamente haber jugado antes.

Nintendo se enfoca, más que la competencia, en juegos casuales para toda la familia. Sony y Microsoft han quedado etiquetadas como compañias para jugadores Hardcore

El otro lado de la moneda corresponde a los jugadores asiduos (Hardcore Gamers, o simplemente Gamers, entendiendo que los jugadores casuales no son considerados Gamers por este grupo), aquellos que disfrutan de un juego que les de un cierto grado de dificultad y que requiera tiempo para dominar, sobre todo aquellos juegos en línea donde tus rivales son otros jugadores, con mayor o menor habilidad que tu. Los FPS (First Person Shooters, como Call of Duty o Red Dead Redemption), los RPG Online, Carreras, Peleas, Acción, etc, corresponden a este tipo de juegos. También suelen adquirir temáticas más maduras, a diferencia de los juegos casuales que suelen ser para toda la familia.

Si bien, las diferencias entre los Casual Gamers y los Hardcore Gamers son conocidas por la mayoría de los cibernautas, es interesante ver como la dificultad es uno de los factores que más ha influido en la segregación de estos dos tipos de jugadores. También es interesante ver como a pesar de que la dificultad ha aumentado en el último tiempo en los juegos, nunca es sin una curva de dificultad que aumente de manera paulatina, y generalmente son las últimas etapas o desafíos los que son realmente difíciles. Y es que es obvio, con la gran gama de juegos que existe en la actualidad, es simple dejar un juego de lado para simplemente quedar enganchado con otro. En mi caso suele ser así, donde muchos juegos terminan olvidados, sin ser terminados, y es que a veces simplemente no vale la pena terminarlos.